Radiant AMe-99 - Sejarah

Radiant AMe-99 - Sejarah

Berseri

(AMe-99: dp. 228 (f.), 1. 97'0"; b. 22'0"; dr. 9'6", s. 10 k.;
cpl. 17; A. 2 .50 belut. mg.; kl. ain)

Radiant (AMe-99) didirikan oleh Anderson dan Cristofani, San Francisco, California, 26 Juni 1941, Diluncurkan 27 September 1941; disponsori oleh Ny. V. Moyland, dan ditugaskan pada 11 Februari 1942, Lt. (jg.) E. A. Loew, USNR, sebagai komandan.

Kapal penyapu ranjau pantai dengan kulit kayu ini, dilengkapi dengan peralatan penyapu ranjau magnet, aeoustie, dan ditambatkan, awalnya ditugaskan ke Distrik Angkatan Laut ke-3, dengan halaman rumah Puget Sound. Dia beroperasi di Pacific Northwest sampai ditugaskan ke Perbatasan Laut Alaska 12 April 1944. Ditugaskan kembali ke Distrik Angkatan Laut ke-13 5 September 1944, dia kembali bertugas di sepanjang pantai Barat Laut AS dan tidak beroperasi pada 5 Desember 1945. Radiant dipukul dari daftar Angkatan Laut 12 Maret 1946, dipindahkan ke Komisi Maritim, dan dijual ke North Shore Packing Co., Ltd., 7 Februari 1947.


Radiant Historia: Perfect Chronology - berikut adalah tambahan dan perubahan yang dapat Anda harapkan

Radiant Historia: Kronologi Sempurna rilis di barat untuk Nintendo 3DS hanya dalam beberapa minggu - rilis ulang yang disempurnakan dari judul DS 2011. Atlus tentu tidak asing dengan port semacam ini, dengan game seperti Penyintas Iblis seri dan Perjalanan Aneh yang akan datang mendapatkan perlakuan yang sama. Ini juga pertama kalinya Sejarah Bersinar akan mendapatkan rilis resmi di Eropa, terima kasih kepada tim penerbitan di Deep Silver.

Seperti yang sekarang biasa dengan Atlus, rilis ini hadir dengan beberapa peningkatan dan tambahan baru yang tidak ada dalam versi aslinya. Saya punya waktu dengan permainan baru dan saya ingin merinci apa yang baru dan berbeda di sini dengan Kronologi Sempurna.


Isi

Sejarah Bersinar adalah permainan video role-playing (RPG) yang diatur dalam dunia fantasi dan mengikuti sekelompok karakter yang bepergian melintasi benua Vainqueur yang dilanda perang. [1] [2] [3] Lingkungan permainan dieksplorasi dari perspektif top-down, dengan zona yang berbeda terbuka selama narasi. [3] [4] Lingkungan mandiri ini diakses menggunakan peta dunia, dan kemudian dapat dijelajahi secara bebas. [1] Dalam lingkungan ini setelah misi pembukaan permainan, karakter utama Stocke dapat memanipulasi kotak untuk membersihkan jalur dan memecahkan teka-teki, di samping elemen lain seperti benda yang dapat dirusak dan peti harta karun yang berisi barang habis pakai atau barang seperti baju besi dan senjata. [5]

Perjalanan waktu Sunting

Bagian penting dari Sejarah Bersinar sedang menavigasi serangkaian cerita bercabang yang tersebar di garis waktu alternatif menggunakan buku berjudul White Chronicle. [2] [6] Diberikan kepada protagonis utama Stocke selama pembukaan permainan, ini digunakan untuk melakukan perjalanan di antara garis waktu yang berbeda selama jalannya cerita. [6] Setelah penggunaan pertama, Historia dapat diakses di titik-titik khusus yang tersebar di seluruh dunia game. [1] Mengikuti pilihan utama dalam cerita, ada dua garis waktu utama dan banyak cabang yang lebih kecil dari garis waktu tersebut. [3] [6] Beberapa peristiwa dalam satu garis waktu hanya dapat diselesaikan menggunakan informasi atau item yang dikumpulkan dari garis waktu alternatif. Peristiwa di kedua timeline tersebut dicatat dalam jurnal yang dapat diakses melalui menu party. [1] [3] [4]

Selain poin di mana cerita menentukan tindakan pemain, menavigasi garis waktu adalah proses non-linear. [2] Segmen cerita dalam setiap garis waktu, yang disebut "simpul", diberi kode warna tergantung pada kontennya simpul coklat adalah bab dari cerita utama, kotak biru adalah peristiwa di mana pemain dapat membuat pilihan yang menciptakan jalur baru di garis waktu dan dapat ditinjau kembali untuk mengambil jalan yang berbeda, dan kotak gelap menunjukkan simpul dengan akhir yang buruk atau tidak ada cara untuk melanjutkan narasi. [5] [6] Poin pengalaman dan mata uang yang diperoleh dalam pertempuran dibawa di antara garis waktu. [7] Peristiwa di setiap garis waktu terkait dengan misi sampingan yang dapat diselesaikan pemain. Meskipun ada beberapa akhiran tergantung pada jalur yang diambil oleh pemain, hanya ada dua ujung kanon versi standar, dan versi diperpanjang dibuka dengan menyelesaikan semua pencarian sisi. [6]

Sistem pertempuran Sunting

Musuh, diwakili oleh sprite, terlihat saat menjelajahi lingkungan. Berlari ke arah mereka akan memicu pertempuran, tetapi Stocke dapat membuat mereka pingsan dengan pedangnya dan menghindari pertempuran atau memicu serangan pendahuluan. Kemampuan cloaking yang dibuka nanti dalam game memungkinkan party untuk lolos dari musuh yang tidak terlihat. [3] [7] [8] Pertempuran berlangsung di arena terpisah, dengan pertempuran itu sendiri dan informasi urutan giliran ditampilkan masing-masing di layar bawah dan atas. [2] [3] [6] Terdapat fungsi auto-battle, dimana party akan secara otomatis melakukan basic attack. [6] Berhasil mengalahkan pihak musuh memberi penghargaan kepada pihak pemain dengan uang dan poin pengalaman yang menaikkan level anggota partai, memberi mereka statistik yang lebih tinggi seperti peningkatan kesehatan dan serangan yang lebih kuat. [3] [7] [9]

Arena dibagi antara kelompok tiga orang Stocke dan kelompok musuh. Medan perang itu sendiri diletakkan pada kotak 3x3, dengan unit musuh diposisikan di kotak yang berbeda dari kotak, dengan beberapa tipe musuh mengambil beberapa kotak. Posisi party pemain tetap, tetapi unit musuh dapat menggunakan giliran mereka untuk mengubah posisi di grid. [6] Sistem pertarungannya sendiri berbasis giliran, dengan setiap unit di kedua sisi diberi kesempatan untuk melakukan aksi. Daripada setiap unit bertindak setelah tindakan diputuskan, setiap tindakan diantrekan setelah dipilih, dan ketika semua tindakan dipilih, kedua belah pihak melakukan tindakan mereka. [5] [6] Jenis tindakan yang dapat dilakukan unit musuh tergantung pada posisinya di grid. Musuh yang diposisikan lebih jauh ke belakang memiliki kekuatan serangan yang lebih lemah dan pertahanan yang kuat, sedangkan mereka yang berada di depan akan menerima lebih banyak kerusakan sementara memiliki kekuatan serangan yang lebih tinggi. [2] [4]

Pihak pemain dapat menggunakan tindakan tertentu untuk menjatuhkan unit musuh ke kotak yang berbeda dari grid, yang dapat mengirim musuh ke dalam perangkap yang sudah disiapkan, atau mengelompokkan musuh ke dalam satu kotak. Ketika yang terakhir terjadi, menyerang unit di dalam kotak itu menggunakan serangan standar atau kombinasi akan merusak semua unit. Setelah giliran pemain berakhir, unit musuh kembali ke posisi semula di grid. [2] [6] [7] Serangan berantai bersama-sama meningkatkan efektivitasnya, yang pada gilirannya memberikan hadiah yang lebih besar di akhir pertempuran. [3] Kedua belah pihak dapat menggunakan mekanik "Ubah". Dengan menggunakan mekanik ini, tempat unit dalam antrian tindakan dapat digeser ke titik lain dalam antrian, memungkinkan mereka untuk mengambil lebih banyak tindakan daripada yang mungkin dilakukan. Menggunakan perintah Ubah menyebabkan unit menerima lebih banyak kerusakan sampai tindakan mereka selesai. [6] Tindakan lain yang terkait dengan perintah Ubah termasuk menghapus giliran musuh yang akan datang dan mengganti giliran unit pihak pemain. [2]

Sejarah Bersinar diatur di benua Vainqueur, tanah yang dihuni oleh manusia dan Beastribes. Setelah diperintah oleh kerajaan kuno, sekarang dibagi antara kerajaan Alistel dan Granorg yang bertikai. Akar perang berasal dari keyakinan Alistel bahwa Granorg bertanggung jawab atas penyebaran Wabah Pasir, penyakit magis yang menguras Mana makhluk hidup mereka. energi dan mengubahnya menjadi pasir—penggurunan benua menyebar, semakin mengobarkan konflik. [1] [8] Stocke, seorang agen spionase untuk Alistel, dikirim oleh atasannya Heiss dalam misi dengan tentara bayaran Raynie dan Marco untuk mengawal mata-mata kembali ke ibukota Alistel sebelum pergi, Stocke diberi sebuah buku berjudul "White Chronicle" oleh Heiss. Kelompok ini disergap oleh pasukan Granorg, dengan hanya Stocke yang terluka parah melarikan diri. Dia ditarik ke Historia, sebuah wilayah yang terpisah dari waktu, dan diberitahu oleh pengawasnya Teo dan Lippti bahwa dia dapat menggunakan White Chronicle untuk mengubah peristiwa. Stocke membuat misi sukses, menyelamatkan Raynie dan Marco di sepanjang jalan.

Selama petualangannya, Stocke mengikuti dua garis waktu yang berbeda satu di mana dia tetap di bawah Heiss, dan satu di mana dia menjadi bagian dari unit militer yang dipimpin oleh temannya Rosch. Dia menggunakan keterampilan yang diperoleh di setiap garis waktu untuk melangkah lebih jauh dalam setiap peran, sementara juga berinteraksi dengan suku Beastmen, terutama dukun muda Aht dan prajurit simpatik Gafka. Selama perjalanannya, seseorang yang memegang Black Chronicle—kembaran White Chronicle—mencoba mengganggu usahanya. Di kedua garis waktu dia membantu dan dibantu oleh putri Granorg Eruca, yang mampu melakukan ritual untuk menghentikan Wabah Pasir yang memakan Vainqueur dengan jiwa manusia yang dikorbankan. Dia juga mengetahui bahwa Hugo, seorang pemimpin agama terkemuka Alistel, telah membentuk perjanjian dengan Granorg untuk menggulingkan ratu yang berkuasa Protea dan memanipulasi perang untuk tujuannya sendiri dan bahwa Heiss bertindak untuk agendanya sendiri, memainkan kedua belah pihak satu sama lain. , dan memiliki pengetahuan mendalam tentang White Chronicle.

Di kedua timeline tersebut, Stocke berhasil menggulingkan Protea dan mengalahkan Hugo. Heiss kemudian mengungkapkan bahwa pengorbanan ritual adalah bangsawan Granorg yang dibangkitkan menggunakan bagian dari jiwa orang lain, kemudian dibunuh lagi untuk menyatukan kembali jiwa dan menstabilkan mana Vainqueur, memperlambat Wabah Pasir. Stocke diturunkan menjadi pengorbanan yang dimaksudkan, saudara laki-laki Eruca dibangkitkan dan diberikan bagian dari jiwa Eruca. Heiss, paman Stocke, percaya ritual dan penderitaan pengorbanan tidak ada gunanya, berniat untuk membiarkan Wabah Pasir memakan Vainqueur dia menculik Stocke, memberinya identitasnya sekarang, dan telah menggunakan Black Chronicle untuk mencoba dan menunjukkan Stocke kesia-siaan dari misi pengorbanan. Dari Heiss dan Teo dan Lippti, Stocke mengetahui bahwa Wabah Pasir disebabkan oleh mantra pelarian yang dimaksudkan untuk menstabilkan mana dunia dan memastikan kemakmuran kekaisaran kuno. Keluarga kerajaan yang masih hidup menciptakan Black and White Chronicle untuk memfasilitasi ritual, memungkinkan Pengorbanan melihat harapan di masa depan sementara Caster merenungkan masa lalu Teo dan Lippti adalah sisa-sisa penyihir yang menciptakan Chronicles. Heiss adalah Pengorbanan yang dimaksudkan, tetapi lolos dengan Black Chronicle, yang mendarah daging pandangan fatalistiknya.

Setelah menggagalkan upaya Heiss untuk mengubah sejarah demi kepentingannya, Heiss membawa rombongan ke Historia, bergabung dengan jiwa-jiwa pengorbanan masa lalu untuk menjadi monster Apocrypha Stocke dan partainya mengalahkan Heiss sambil menghancurkan Apocrypha. Pada akhir normal, Stocke rela menjadi korban, memungkinkan penyelesaian ritual dan menunda kemajuan Wabah Pasir. Di akhir yang sebenarnya — dibuka dengan menyelesaikan semua peristiwa di seluruh permainan — Heiss rela menjadi pengorbanan di tempat Stocke setelah melihat iman Stocke yang tak tergoyahkan di masa depan, memungkinkan Stocke kembali ke dunia dan menjalani kehidupan yang penuh. Karakter lain bekerja untuk membantu Vainqueur membangun kembali, termasuk memulai penelitian tentang cara menstabilkan mana yang akan meniadakan ritual dan kebutuhan akan pengorbanan.

Alur cerita yang diperluas dari Kronologi Sempurna memiliki Stocke berinteraksi dengan seorang wanita bernama Nemesia di atas kapal yang ada di luar waktu mengumpulkan artefak, Stocke membantu Nemesia menyatukan buku ajaib ketiga yang dijuluki Kronik Merah dengan tujuan menghentikan penggurunan. Setelah semua artefak diambil, Stocke membujuk Heiss untuk meminjamkan kekuatan Black Chronicle, kemudian bersatu kembali dengan kelompok dan Nemesia. Nemesia mengungkapkan bahwa penggurunan disebabkan oleh entitas pemakan Mana yang dijuluki Singularitas, yang diciptakan oleh eksperimen Kekaisaran pada Rhodan, kekasih rahasia Nemesia, saat membuat Chronicles. Menggunakan kekuatan gabungan tiga Tawarikh, partai menghancurkan Singularitas, meniadakan kebutuhan akan pengorbanan. Nemesia memilih untuk tetap bersama Rhodan yang koma di luar waktu. Di dunia mereka sendiri, karakter menetap untuk kehidupan normal, dengan Stocke dan Heiss berpisah sebagai teman. Nemesia dan Rhodan—yang mulai pulih dari komanya—dibawa ke dunia nyata oleh Stocke menggunakan artefak baru dari Red Chronicle.

Sejarah Bersinar dikembangkan bersama oleh Atlus, sebuah perusahaan yang terkenal dengan Megami Tensei seri, dan Headlock studio Jepang. [10] [11] [12] [13] Anggota staf telah mengerjakan keduanya Shin Megami Tensei: Perjalanan Aneh dan Cerita Radiata, sebuah game role-playing PlayStation 2 tahun 2005 yang dikembangkan oleh tri-Ace dan diterbitkan oleh Square Enix. [8] [10] [11] Dari Cerita Radiata, perancang konsep asli Satoshi Takayashiki bertindak sebagai co-sutradara dan perancang konsep, sementara seniman Hiroshi Konishi mengulangi perannya sebagai perancang karakter. [10] [13] [14] Sutradaranya adalah Mitsuru Hirata dari Atlus. Setelah sebelumnya sebagai perencana untuk banyak Megami Tensei judul, Sejarah Radiant adalah debutnya sebagai sutradara. [15] Perencana lapangan Tatsuya Watanabe, perencana pertempuran Sawao Kato, perencana acara Kenichi Takamori, dan pemrogram Daisuke Yajima semuanya telah dikerjakan sebelumnya Megami Tensei judul Watanabe dan Takamori keduanya bekerja Perjalanan Aneh. [11] Perancang 2D dan 3D utama masing-masing adalah Tomohiro Okuno dan Yasuko Sumiya. [13]

Konsep untuk Sejarah Bersinar diciptakan oleh Takayashiki, yang pertama kali mengajukan proposal ke Atlus pada tahun 2007. Konsep awalnya adalah untuk RPG tradisional yang akan dinikmati orang. Atlus dipilih karena kekaguman Takayashiki untuk pekerjaan masa lalu mereka. Sementara konsep sistem pertempuran berbasis grid 3x3 dikandung oleh Takayashiki dalam proposal awal, banyak elemen tambahan yang terkait dengan keterampilan disumbangkan oleh staf Atlus. [14] Menurut Hirata, Atlus tertarik dengan kolaborasi tersebut karena Sejarah Bersinar adalah jenis proyek yang tidak akan muncul di dalam perusahaan. Saat merancang gameplay, staf Atlus menjaga proposal dasar tetap utuh sambil merampingkan melalui penyempurnaan mekanik dan menyederhanakan animasi sprite untuk mempercepat laju pertempuran standar. AI musuh juga disesuaikan agar tidak terlalu menghukum sambil menambahkan aksi lapangan untuk memberi pemain keuntungan. Elemen perjalanan waktu menyebabkan masalah bagi tim saat mereka mencari cara untuk menggambarkan White Chronicle sebagai mekanik permainan, sementara juga memasukkan pembaruan teks yang sering sehingga pemain tidak akan melupakan cerita meskipun tempat permainan di Nintendo DS portabel yang berarti gangguan mungkin. [16] Atlus kemudian dijelaskan Sejarah Bersinar sebagai pengembangan mereka yang paling menantang untuk platform DS. [6]

Awalnya diisyaratkan oleh merek dagang pada Maret 2010, [10] Sejarah Bersinar secara resmi diumumkan pada bulan Juli tahun itu. Seperti dilansir majalah Jepang Famitsu, permainan sudah 80% selesai pada saat itu. [8] Permainan ini dirilis di Jepang pada tanggal 3 November 2010. [17] Sebuah rilis Amerika Utara pertama kali diumumkan pada bulan November 2010, dilokalkan dan diterbitkan oleh cabang Amerika Utara Atlus, Atlus USA. [18] Upaya pelokalan untuk permainan dimulai pada Agustus 2010, dengan tim besar termasuk empat penerjemah hanya untuk teks permainan. Pengeditan teks ditangani oleh Nich Maragos, Scott Strichart, Mike Meeker dan Clayton Chan, sedangkan tim QA dipimpin oleh Richard Rodrigues. Selama sesi penyuntingan mereka, Maragos dan Strichart keduanya bergantian antara bab yang berbeda dan terus berkomunikasi untuk memastikan dialog karakter tetap konsisten. Nada skrip bahasa Inggris terinspirasi oleh Ratu & Negara, sebuah serial komik yang ditulis oleh Greg Rucka. [19] Berbicara pada tahun 2015, Maragos kemudian mengingat Sejarah Bersinar sebagai lokalisasi favoritnya hingga saat itu, mengutipnya jauh lebih mudah daripada sebagian besar judul lain yang telah dia kerjakan. [20] Permainan ini dirilis di Amerika Utara pada 22 Februari 2011. [18] Permainan menjadi langka setelah dirilis, dengan Atlus mengeluarkan cetak ulang pada tahun 2012 karena permintaan penggemar. Sejarah Bersinar tidak dirilis di Eropa. [21]

Skenario dan desain seni Edit

Setting dan dunia diciptakan oleh Takayashiki, yang banyak berkonsultasi dengan Konishi. [14] Penulis utamanya adalah Yoh Haduki, yang sebelumnya menulis skenario untuk Shin Megami Tensei: Penyintas Iblis dan Growlanser Wayfarer of Time. [22] Penulis tambahan adalah Souzou Tonami dan Kazuhito Okayama. [13] Ide awal Takayashiki adalah untuk sebuah drama sejarah yang menampilkan garis waktu alternatif, yang menurut Konishi akan membutuhkan pemeran yang ekstensif. Sementara tidak ada hal lain yang diputuskan, Takayashiki sudah mempermainkan ide untuk menggabungkan perjalanan waktu. Ide awalnya adalah untuk memasukkan tema keabadian, yang mengakibatkan protagonis utama menjadi pedang awet muda daripada makhluk hidup. Setelah pembicaraan dengan Atlus, Takayashiki dibujuk untuk menjadikan protagonis sebagai penjelajah waktu manusia. Konsultasi mereka juga mengubah konsep akhir asli Takayashiki tentang dunia yang hancur. [14]

Takayashiki awalnya merencanakan enam belas ending di empat negara yang berbeda, tetapi Atlus meyakinkannya bahwa ini tidak mungkin. Dia berhasil mempertahankan narasi percabangan dengan mengurangi jumlah negara hingga setengahnya, dan membuat garis waktu Alternatif. Membuat timeline alternatif menyebabkan masalah selama tahap penulisan selanjutnya. [23] Narasi mempertahankan suasana drama sejarah dari proposal asli Takayashiki, menciptakan alur cerita di mana tidak ada yang secara eksplisit benar atau salah. Judul game dibuat oleh staf Atlus: "Berseri" mengacu pada misi Stocke melintasi waktu untuk memulihkan cahaya dunia, sementara "sejarah" berasal dari kata "Sejarah". Itu adalah salah satu dari banyak judul yang disarankan yang memiliki arti serupa. [16] Saat membuat garis waktu percabangan, Takayashiki menggunakan spreadsheet Microsoft Excel untuk memetakan dan melacak berbagai garis waktu. Kisah awal ditulis dalam dua bulan, tetapi karena perubahan dan penyesuaian yang diperlukan untuk garis waktu yang berdampingan, selain menghapus dua negara yang diusulkan, butuh enam bulan untuk menyelesaikan cerita dan dialog terakhir.[23]

Konishi mendesain semua karakter utama dengan siluet khas untuk dikenali pemain. [23] Berdasarkan masukan dari staf Atlus, Konishi menyempurnakan rancangan awalnya. [14] Baik Stocke dan Eruca awalnya dimaksudkan untuk menjadi karakter pendukung, karena pada saat itu protagonis masih menjadi pedang. Setelah berkonsultasi dengan Atlus, karakter dibuat menjadi protagonis utama. Stocke awalnya adalah seorang pembunuh berpenampilan biasa yang berpakaian serba hitam, yang digambarkan oleh Konishi sebagai perpaduan dari ciri-ciri karakter permainan "keren". Saat menjadi karakter utama, Konishi mengubah warna utamanya menjadi merah, menata ulang rambutnya agar tidak menutupi matanya, dan membuat seragamnya lebih militeristik. [23] Meskipun dianggap memungkinkan pemain untuk mengganti nama Stocke, tim memutuskan untuk tidak melakukannya setelah beberapa kali membaca skrip. [24]

Eruca adalah karakter pertama yang dirancang Konishi, dan terbukti bermasalah karena dia kesulitan memutuskan jenis pakaian apa yang akan dia kenakan. Dia dimaksudkan untuk memiliki rambut panjang khas karakter putri, tetapi diberi rambut pendek berdasarkan batasan perangkat keras dan keinginan untuk menyampaikan tampilan yang unik. [15] [23] Perubahan yang berbeda adalah karakter pendukung awal Stocke, Raynie dan Marco. Stocke awalnya akan ditemani oleh dua unit generik yang dapat dibuang, tetapi karena Hirata melihat ini akan berdampak negatif pada pengalaman pemain, karakter baru ditambahkan, mereka dirancang untuk menjadi kepribadian yang kontras yang akan menghidupkan pesta selama segmen pembukaan. [16] Karakter Rosch mengalami beberapa desain ulang selama pengembangan, sementara Gafka dimaksudkan untuk meninggalkan kesan pada pemain. Desain Beastkind mencerminkan status mereka di dunia sebagai orang hutan. Beberapa konsep awal Beastkind digabungkan menjadi yang terlihat di game terakhir. [23]

Radiant Historia: Kronologi Sempurna Sunting

Radiant Historia: Kronologi Sempurna, [b] remake yang diperluas dari game asli untuk Nintendo 3DS, mulai dikembangkan pada tahun 2016 setelah selesainya Sesi Mirage Tokyo FE, yang diarahkan Hirata. [15] Sebuah remake dari Sejarah Bersinar awalnya diproduksi untuk platform portabel yang berbeda, PlayStation Vita, tetapi komitmen Hirata untuk Sesi Mirage Tokyo FE menyebabkan proyek ditunda. Saat pengembangan aktif Sesi Mirage Tokyo FE selesai, pembangunan dilanjutkan. Dalam waktu yang telah berlalu, basis pengguna 3DS telah berkembang menjadi ukuran yang jauh lebih besar daripada Vita, sehingga pengembangan dialihkan ke sana. [25] Hirata sudah lama ingin kembali ke alam semesta Sejarah Bersinar, dan setelah selesai Sesi Mirage Tokyo FE berbicara dengan Atlus dan mengetahui itu Sejarah Bersinar memiliki pengikut yang kuat baik di Jepang maupun di luar negeri, mendorong Atlus untuk menyetujui pembuatan ulang. [15]

Hirata kembali ke remake sebagai produser. Seni karakter digambar ulang oleh Masaki Hirooka, yang karya sebelumnya meliputi Castlevania: Ordo Ecclesia. [26] Desain ulangnya yang paling menonjol adalah Eruca, yang diberi rambut panjang seperti yang direncanakan semula agar lebih sesuai dengan karakternya sebagai seorang putri. [25] Pembukaan anime dibuat oleh A-1 Pictures. [26] Tujuan utama Hirata adalah untuk memperbarui permainan sehingga akan menarik bagi penonton game modern, dengan ini melibatkan peningkatan kecepatan gameplay dan menyesuaikan antarmuka pengguna. Setelah itu dia memutuskan untuk membuat skenario baru, berdiskusi dengan staf bagaimana menerapkannya. [15] Haduki, yang pernah bekerja sebagai penulis skenario pada rilis aslinya, kembali menulis skenario baru berdasarkan konsep asli Hirata. [27] Hirata ingin mengembalikan dua rute cerita yang dibuang dari game asli, tetapi memilih untuk mempertahankan skenario yang sudah ada. Mekanik gameplay baru adalah sistem "Support Skill", di mana karakter dapat melakukan serangan lanjutan, sebuah sistem yang terinspirasi oleh mekanik serupa di Sesi Mirage Tokyo FE. [15]

Remake ini dirilis di Jepang pada 29 Juni 2017. [26] Ini dirilis 13 Februari 2018 di Amerika Utara, diterbitkan oleh Atlus, dan 16 Februari 2018 di Eropa, diterbitkan oleh Deep Silver. [28] [29] Konten yang dapat diunduh, terdiri dari tantangan pertempuran dan narasi tambahan, dirilis pada bulan-bulan setelah rilis game Jepang dan Barat masing-masing. [30] [31]

Pengeditan Musik

Musik untuk Sejarah Bersinar ditulis oleh Yoko Shimomura, seorang komposer yang terkenal karena karyanya di kerajaan Hati seri dan Legenda Mana. [32] Shimomura bertindak sebagai komposer tunggal dan arranger untuk skor. [33] Dia pertama kali dihubungi tentang bekerja pada proyek melalui email, dan sementara dia awalnya mengira itu sebuah lelucon terkejut ketika dia menyadari email itu nyata. Saat membuat skor, Shimomura menggunakan tekniknya yang biasa untuk mencocokkan skor dengan citra yang disediakan oleh tim produksi. Karena tema permainan perjalanan waktu dan sisi gelapnya, skornya didominasi nada suram. Karena permainan itu tidak terhubung dengan kekayaan intelektual sebelumnya, Shimomura menemukan bahwa menyusun skor jauh lebih mudah daripada sebagian besar proyeknya yang lain. [32]

Lagu pertama yang dibuat Shimomura untuk lagu tersebut adalah tema Alistel "Mechanical Kingdom" dan tema naratif "Where the Wind and Feathers Return". Tema pertempuran "Blue Radiance" adalah lagu yang Shimomura ambil dari waktu ke waktu karena dia tidak ingin itu tumbuh berulang karena penempatannya di samping jenis pertempuran yang paling umum. Untuk tema bos "The Edge of Green", ia menambahkan rasa berat menggunakan organ pipa. Penggunaan organ pipa juga disertakan untuk menarik para penggemar musiknya dari proyek-proyek sebelumnya. [32] [33] Shimomura menciptakan dua puluh lima lagu, sebagian besar menggunakan gaya orkestra, dengan beberapa lagu juga menggunakan instrumen musik pop atau elemen rakyat. Nomor treknya dua kali lipat dari yang dia rencanakan, menghasilkan lagu-lagunya melebihi batas file musik konsol. [32] Permainan menggunakan perangkat lunak yang dikembangkan oleh CRI Middleware untuk lingkungan suara dan musik. [33]

Tema utama "Historia" adalah tema vokal—sebuah inklusi yang dipaksakan oleh Shimomura—dan dibawakan oleh Haruka Shimotsuki. [24] [32] Tujuan Shimomura adalah untuk menciptakan "lagu yang menyayat hati secara emosional dengan tempo yang baik, tetapi dengan bagian-bagian yang tenang dan anggun", sehingga ia menggunakan gitar akustik, biola, dan akordeon, di samping menggabungkan piano ringan ke dalam seluruh trek. Shimomura membawa Shimotsuki karena mereka telah bertemu beberapa tahun sebelumnya untuk pekerjaan paduan suara untuk proyek lain. Karena lagu tersebut membutuhkan enam track suara untuk di-overlay, Shimotsuki perlu banyak bernyanyi, tetapi hanya membutuhkan sedikit atau tidak ada arahan dari Shimomura tentang cara menggambarkan lagu tersebut. [32] Biola dimainkan oleh Ayako Ishikawa, sedangkan gitarnya dimainkan oleh Hideyuki Yonekawa. [33]

Album soundtrack resmi, Soundtrack Asli Radiant Historia, [c] dirilis melalui Team Entertainment pada tanggal 15 Desember 2010. [34] Penerimaan kritis dari album ini positif di kalangan kritikus musik. [35] [36] Atlus memproduksi CD yang berisi lima aransemen piano trek dari permainan, termasuk membawakan piano "Historia". Berjudul Radiant Historia: Pemilihan Piano, [d] dirilis bersamaan dengan game untuk cetakan pertama. [37] [38] Koleksi piano disarankan oleh Shimomura oleh Atlus. Konsep intinya adalah trek menjadi tenang dan menenangkan bahkan jika bentuk aslinya lebih energik. [32] Treknya diaransemen untuk piano oleh Sachiko Miyano dan dibawakan oleh Febian Reza Pane. [39] Sesi rekaman diproduksi dan diawasi oleh Shimomura. [37] Reaksi terhadap album piano umumnya negatif. [39] [40]

Shimomura kembali sebagai komposer untuk Kronologi Sempurna. Selain mempertahankan skor aslinya, Shimomura menyusun sejumlah trek baru. [41] Soundtrack ini menampilkan semua musik lama dan baru, selain versi aransemen dari beberapa lagu termasuk lagu tema asli "Historia". [42] Sebuah tambahan penting adalah tema pembuka baru "Falling Flower, Flowing Water", [e] yang ditampilkan dalam cutscene anime pembuka. Shimomura menulis musik dan lirik, sementara Shimotsuki kembali sebagai penyanyi. [41] [43] Album soundtrack 2-CD, berjudul Radiant Historia: Perfect Chronology Original Soundtrack, [f] dirilis pada 26 Juli 2017 melalui Team Entertainment. Sebuah versi soundtrack juga dibundel dengan "Edisi Sempurna" Jepang. [41] [42]

Skor agregat
AgregatorSkor
3DSDS
Metakritik85/100 (44 ulasan) [45] 85/100 (30 ulasan) [44]
Skor ulasan
PublikasiSkor
3DSDS
Destructoid7.5/10 [50] 8.5/10 [9]
pemain euroT/A9/10 [46]
Famitsu33/40 [51] 34/40 [47]
Informan GameT/A8.75/10 [4]
GameRevolution4.5/5 [52] T/A
Tempat Permainan8/10 [53] 8/10 [3]
GameTMT/A8/10 [48]
IGNT/A8.5/10 [49]
Laporan Dunia Nintendo9/10 [55] 9/10 [2]
Poligon8/10 [54] T/A

Gim ini dirilis dengan "ulasan yang umumnya menguntungkan" menurut situs agregat Metacritic, menerima skor 85 dari 100 berdasarkan 30 ulasan kritikus. Itu peringkat sebagai judul DS ketiga terbaik-review tahun 2011. [44] Karena premis dan mekaniknya, banyak kritikus membandingkan permainan dengan permainan role-playing klasik dari era 16-bit dan 32-bit, sementara juga mencatat pilihannya yang berani dibandingkan dengan RPG terbaru lainnya. [4] [9] [46] [48]

Majalah game Jepang Famitsu memuji luasnya pilihan dalam cerita dan sifat pertempuran yang menuntut. [47] Informan Game Joe Juba mengatakan narasi dan mekanisme perjalanan waktu "menentang prediktabilitas RPG tradisional" sementara memiliki struktur khas genre. [4] Dale Utara Destructoid memberikan pujian umum untuk cerita dan grafiknya, dan menikmati sistem pertempuran selain dari beberapa momen yang membuat frustrasi dalam pertempuran bos. [9] GameTM jauh kurang positif tentang alur cerita dan mekanisme perjalanan waktu, mengutip sistem pertempuran sebagai fitur penebusannya. [48] ​​Dalam ulasan impor untuk pemain euro, Chris Schilling menyebutnya sebagai salah satu judul role-playing DS terbaik, meskipun ia mengkritik struktur liniernya. [46]

Shiva Stella dari Tempat Permainan merasa itu Sejarah Bersinar akan menjadi genre klasik. [3] IGN Audrey Drake memuji alur cerita dan sistem pertarungan, meskipun dia tidak menyukai jumlah peristiwa mundur dan mengulang yang diperlukan untuk menjelajahi semua opsi garis waktu. [49] James Jones dari Laporan Dunia Nintendo merasa itu Sejarah Bersinar "harus ada dalam daftar wajib dimiliki oleh setiap penggemar RPG" dan bertindak sebagai akhir yang pas untuk dukungan Atlus terhadap platform DS. [2] Mike Moehnke, menulis untuk 'pemain RPG, merasa bahwa game ini merupakan pembelian yang sangat baik untuk penggemar genre meskipun ada beberapa elemen yang mengganggu dalam presentasi dan temponya. [7]

Cerita permainan menerima banyak pujian untuk penanganan elemen perjalanan waktu dan nada gelap dibandingkan dengan banyak RPG setara lainnya meskipun beberapa kritik terkait dengan penanganan jalur percabangan dan perlunya melompat di antara dua garis waktu. [3] [9] [46] [47] [49] Mekanik perjalanan waktu dan antarmukanya mendapat pujian umum, [2] [4] [9] [49] meskipun beberapa pengulas frustrasi dengan linearitas konsekuennya. [3] [7] [48] Sistem pertempuran umumnya disebut menghibur dan menuntut karena sistem posisinya dan taktik musuh [3] [46] [47] GameTM menyebutnya sebagai "salah satu sistem pertempuran yang paling menarik dan bermanfaat sejak Final Fantasy XIII". [48] Grafiknya lebih memecah belah banyak yang memuji mereka karena gaya 16-bit mereka, [3] [4] [9] [49] sementara beberapa melihat mereka sebagai kualitas rendah atau kurang variasi. [2] [7 ] [46] Skor Shimomura juga mendapat pujian umum, [2] [7] [46] [49] meskipun Juba mencatat jumlah trek yang sedikit.

Kronologi Sempurna diberi skor 85 dari 100 oleh Metacritic berdasarkan 44 ulasan yang menunjukkan "ulasan yang umumnya menguntungkan", menjadi game 3DS berperingkat tertinggi tahun ini. [45] Dalam ulasan mereka tentang permainan, Famitsu memberikan pujian untuk konten cerita baru dan akting suara. [51] Sebaliknya, C.J. Andriessen dari Destructoid menemukan konten baru yang kurang karena kurangnya hubungan dengan narasi utama [50] sementara Laporan Dunia Nintendo Neal Ronaghan mengatakan bahwa konten baru membuat cerita menjadi terlalu rumit. [55] Jeremy Parish, menulis untuk Poligon, merasa bahwa remake 3DS memberi permainan kesempatan untuk menemukan penonton setelah sebagian besar tidak diperhatikan selama rilis aslinya. [54] Revolusi permainan Cody Perez memberikan pujian yang luas untuk alur cerita, pertarungan, grafik, soundtrack, dan konten barunya. [52] Konsepsi Miguel tentang Tempat Permainan keduanya menikmati permainan secara keseluruhan dan memuji konten baru remake sebagai pembelian yang baik untuk pendatang baru dan pemilik aslinya. [53]

Sunting Penjualan

Setelah dirilis, Sejarah Bersinar memulai debutnya di tempat keenam di grafik penjualan game dengan lebih dari 32.800 unit, menjadi rilis baru tertinggi kedua setelah Kejatuhan: New Vegas. Itu terjual hanya di bawah 44% dari pengiriman awalnya. [56] [57] Pada akhir tahun, game ini telah terjual lebih dari 56.500 unit. [57] Setelah debutnya di Amerika Utara, permainan mencapai puncak grafik penjualan DS. [58] Bulan berikutnya, game tersebut turun ke posisi ketiga. [59]

Kronologi Sempurna memulai debutnya di Jepang di #1, menjual 21.429 unit dan mendorong eksklusif Nintendo Switch Lengan ke #2 setelah dua minggu di puncak tangga lagu. [60] Menurut data dari NPD Group Amerika Utara, game ini adalah game 3DS terlaris ketiga di wilayah tersebut selama Februari 2018. [61] Di Inggris Raya, Kronologi Sempurna memasuki grafik game 3DS di tempat kedelapan. [62]


Tujuan yang ditentukan oleh game kurang bermanfaat daripada yang ditentukan oleh pemain - apakah Anda setuju?

Saya akan mulai dengan beberapa contoh, untuk membuat konteks. Di bawah ini adalah daftar tujuan yang ditentukan pemain dari game. "Ditentukan oleh pemain" berarti bahwa mereka tidak dinyatakan secara eksplisit dalam permainan, tetapi tetap memberikan kepuasan bagi pemain.

Ciptakan teknik bertahan hidup Anda sendiri yang cocok untuk Anda

Star Wars: Jedi Knight: Jedi Outcast/Jedi Academy

Bunuh Jedi gelap dengan kemahiran dan tanpa goresan (karena pertarungan lightsaber adalah AF yang keren)

Assassin's Creed (yang lebih baru: Black Flag, Rogue, dll.)

Bunuh dengan cepat dan cepat, tanpa memberi musuh waktu untuk bereaksi.

Bahkan jangan mendekati musuh, kecuali jika Anda benar-benar harus melakukannya. Itu akan terlalu berbahaya untuk Karakter Utama. Use your pistol as much as possible, even if it's just a single enemy. If there's many of them, decimate them with Berserk darts and grenades.

Low-lethal run: I think it's pretty "canon" to play like this, but the game doesn't really care. If you have everything under control, don't kill. Use non-lethal takedown and sleep darts/grenades. If shit hits the fan, tough luck, you have to defend yourself. But if you have a choice - why kill?

There's also another thing with Assassins Creed, worth mentioning - you rarely reload the game if you fuck up something. This way, gameplay and personal interests feel more organic. You can't correct your actions, so you have to try your best. And it's not like in Dishonored where the game judges your lethality at the end, with one of the endings - that would ruin everything!

TLDR being assassin is cool AF.

When you have some place to go, don't use fast travel. Instead - go on foot, using longer, non-obvious route (around the mountain or something), and enter every cave on the way. I've discovered Eleidon's Ward by accident this way, quest-related artifact. It was 8 years ago and I've never felt that rewarded in a video game again.

Photographing animals. It's not much, but only few games gave me that much fun as BG&E while photographing animals. I think, the trick was that the game doesn't send you on a quest to find some rabbit or fox. They are running around everything, basically blending with the environment, easy to miss. You don't feel like somebody serve them to you on a plate. It feels like your own choice to look around, get interested in them and make a photo.

In my own experience, player-defined objectives like this are fairly superior to game-defined, in terms of satisfaction.

The subject of player-defined objectives (I'm repeating this phase for clarity) is very intriguing to me. There's some magic in this that really shouldn't be there. Like, photographing animals in BG&E - how is it different from other collectibles in games? Maybe it's just subtlety of developers. Brilliance in making me feel like they didn't really want me to take part in that. The same thing in Morrowind - they convinced me that I found that cave with my own hands, even though it was exactly in the middle between Hla Oad and Urshilaku Camp :)

And I have a small digression. In order to give a player choices like this, you have to design a really, really good gameplay core. There has to be one obvious way to do something, and a room for player to design his own methods. There also has to be some coolness to develop, e.g. in being a cool, smooth assassin, involved photograph (BG&E), or free traveler (Morrowind).

I don't know if it's just my personal thing, or everybody feels this way. Do you feel the same way?

i'm one of those filthy heathen millenials who enjoys trophies and achievements so my opinion might not be worth shit, but i actually prefer working towards something that the game deems worthy of working towards. knowing that there's a trophy for a non lethal run or something means that the developers themselves designed the game at least in part to be enjoyable to play that way, and that it's an actual achievement in itself to complete. even if its just extracting enemy soldiers in MGSV to level up your base or dishonored 2 to get rid of those sialan bloodflies, whenever i'm doing something in a game just for the sake of my own gratification i always get this weird niggling sense of "this is going nowhere, i could totally be spending time with my dog or something". there's always outliers, but it depends on the game, 99% of the shit i did in GTA IV was doing to me basically trying to punish myself into getting the game to do cool shit cause it was just so fun to play, but aside from that i always enjoyed challenges more when the creators of the game itself gave them to me.

Thanks, different opinion is very valuable.

I don't know how we are different. I mean, I also like doing objectives. It's just that simply doing it doesn't cut it, sometimes. I need to feel my own, personal involvement. That's why playstyle is important. I like grinding, but only when I do it in the most effective way possible, for example - what counts is that I can influence the game, instead of feeling like a mindless machine grinding some exp.

It's interesting that I actually don't need all this to be fulfilled by the game. In Firewatch (linear, semi-open world walking simulator), the immersion was so nice, that completing boring sequences was enjoyable, satisfying and I wasn't bored at all. Maybe good narration and immersion was all that I needed to feel like I'm in charge? (It's 4 hour-long game and Main Character talks with somebody through intercom basically all the time.)

i actually prefer working towards something that the game deems worthy of working towards

Me too. There's also the fact that I'm more likely to see something tangible out of it, which is nice to look back on, in an official sense.

For example, I could do a Nuzlocke Pokemon run, but that'll never be reflected in my user page, and its something I have to show other people, and I'll likely have to explain how its a self-imposed hard mode, along with the rules. But if I show them the Hard Mode from Black 2, it'll be a lot simpler to show them, and its also more official looking. I just like that tangibility and officialness.

On the large scale, like 'win the game without using spells' or 'while naked', self-imposed challenges often feel arbitrary and unsatisfying unless there's a strong community around the game to standardise the challenges, share people's experiences attempting them and even organise community multiplayer events or races.

Hey all, here are the (revised) rules of the "Ironman" games:

  1. Hardcore Characters only.

  2. No Paladin class allowed.

  3. Enable Corpse Loot, so if you die others will be able to loot your body.

  4. Party up until Andariel is dead, at which point everyone meets in town to trade, etc.

  5. Divide up into 2v2 / 3v3 / 4v4 or FFA.

  6. Last team / man standing wins. If you are interested in playing or 'hosting' a game, just list it here.

On the micro scale, killing an enemy in a cool way and getting a ɿuck yeah badass' feeling, sure that's all good. It's not really something the player necessarily sets out to do though. It's good when games have combat and reward systems that encourage risky and interesting play rather than turtling etc. Optimum play should never coincide with the most boring, conservative style of play.

There's considerable variation between different players on how much they are interested in and enjoy sandbox games with undefined win conditions. Personally it's not for me.

I'll highlight a small part of your post, the most important, but I'm responding to all of it.

'win the game without using spells' or 'while naked'

Well I personally would prefer "avoid clothes" or "avoid spells", more like adding a personality to my character. Game tricks me into creating my personal objectives during every single fight, not one, playthrough-long objective.

It's the difference between Assassin's Creed "try to not kill because there's no need this time" and Dishonored's "don't kill anybody because you can accidentally pass the threshold and get a bad ending". In the Dishonored, you only make a choice once, and then you are chained, with no satisfaction. In Assassin's Creed, I choose every time and have satisfaction every time.

It's not really something the player necessarily sets out to do though

Yes, that's the point. Don't define it in advance. Don't let anybody tell you what to do, including your past self.

In general, I think we're talking about slightly different topics. Although in Diablo case, single playthrough might be pretty short, so. maybe it's similar. But it's for hardcore players who play the same game 1000 times.

Can't really comment as you've provided no examples of what you've defined as game objects in any of your examples.

Also it seems that in a lot of the examples the game has been designed specifically around player created objectives, so why wouldn't they feel rewardung in said game?

Can't really comment as you've provided no examples of what you've defined as game objects in any of your examples.

Then I failed to explain myself, sorry.

Also it seems that in a lot of the examples the game has been designed specifically around player created objectives, so why wouldn't they feel rewardung in said game?

I'm not saying they shouldn't. Those are really well designed games then ) I envy them for that. Do you know any other?

Also, in those games, there's also a lot of "traditional" grinding, main plotline etc, so it's not 100%. It's kind of hybrid. Nobody would play a game that is 100% side objectives. Except Minecraft. OK, there are some games like that, but I can never get into them. If everything is optional, then somehow nothing feels optional.

The only possible player-defined objectives are ones that the game allows you to complete. The same applies to game-defined ones, so any of the player's objectives bisa been officially part of the game and appear in your quest log. There is no fundamental difference between the two, and a particular example could move from one category to the other: patches to the game could add or remove official objectives.

However, objectives chosen by the player have an advantage over those chosen by the game designers: the player has an idea of what he likes, so any objective he picks for himself is guaranteed to be one he finds interesting.

Unless you gain some pleasure from playing the game in a way it's not meant to be played (if it's possible, it's often intended), there is no distinction between official and self-imposed challenges. In the same way a character you customise is more likely to be something Anda like, but is in no way lebih baik than a preset that comes with the game.

You're right that it's not a big deal if much if it's explicitely stated or not.

I think the key difference is in how many possibilities there are. If it was some option - or combination or options - that game was specifically designed for player to discover, it's not very interesting. But if there's for example 2 n options where n is pretty big, and I've picked one of them, that's nice. The more small choices (important, e.g. kill or not) player can make, the better experience.

The same applies to game-defined ones, so any of the player's objectives could have been officially part of the game and appear in your quest log.

It would be interesting to see a game where "get arbitrary code execution and reprogram the game into Tetris" is acknowledged with a checkmark in a quest log.

To be less trite: just because a game allows you to do something, doesn't mean there's any obvious way to program the game so that it can mendeteksi that you've done that thing.

That's why we have achievements for "killing nothing" or "killing everything" but no rewards for e.g. "killing only in self-defence." That's a lot harder to figure out.

I believe this is player-specific. For example, I find sandbox games really boring. I want a very clear objective provided by a game and I feel satisfaction in completing it. On the other hand, my bother loves sandboxes and finds more rigid games boring. He wants to come up with his own objective and gets frustrated by the game trying to railroad him into doing something else. These presumably come down to our personality differences, as we can have opposing opinions on the same game due to our different player motivations.

I find many sandbox games boring, it depends on whether I can find something in there that drives my gameplay. Linear-openworld hybrids like Assassins Creed work well for me, but I'm lost in Minecraft.

I think you need to separate Tujuan dari Kendala.

I used to Play EvE: Online and Elite: Dangerous. These are games with player-created objectives. the only thing the game provides you with is a rich sandbox full of NPCs and missions and an economy to trade against. They offer occasional missions, but the overarching goal is to find your own way to fun or riches. The constraint is how much time to I have to invest in this path to my goal?

I used to play Dying Light with friends and weɽ go squad around and do whatever objective the game threw at us that was most compelling.

I had an idea. Iɽ dress as a ninja, and I would forego all weapons. Only hand-to-hand combat. This was my player-imposed "Constraint". I imposed it on myself in order to vary my playstyle. Same as doing "pistols or knives only" or "no jumping" in a match where your objective is "kill the other team". Going weaponless is hilarious fun BTW.

I've also spent a good portion of my life writing music and there's an interesting parallel that I've noticed- which is that nothing brings out creativity like imposing a constraint. Having infinite options and a blank canvas is paralyzing. But if you constrain yourself to using only drums for a day, you'll end up inventing some really cool drum patterns you never would have bothered to invest time in.

Your post is a very interesting read, thanks.

Player-based objectives are more general than constraints, I think. My examples from Morrowind and BG&E f.e. When the game gives me an open choice, and I find the most unique way to answer that choice, and the game mechanics rewards me for that, that's where the most fun can be found.

Your example with EvE Online and time cosntraint is very accurate, I agree that choice of "how much time will I spent on this" is a good example.

So thinking about it I thought you might mean that giving the player the power to choose the pacing to the next goal and giving them some playstyle chooses is superior to hand holding the player, but it sounds like you are saying "objects decided by the player without any prompting or direct reference by the game" are always superior.

And the answer is no. That doesn't matter as much a game allowing the player to have freedim in some way, be it to explore, complete tasks in multiple ways, different equipment or just take their time getting to the next objective.

Things like SL1 runs in Dark Souls and as non lethal as possible AC work because the games are designed well enough to let you do that (which is an object those games set out to archieve) but also because there are know objectives for you to knowingly ignore or circumvent around. Even minecraft, THE sandbox game, has its early archievements, monsters and hp/food to give you specific objectives to go for (collect resources, find food, get shelter, explore). Yes theres a lot of player defined goals after that, but the game still has it's a objectives there to guide you even when you ignore them.

Also I would be way way worse if the game just flatout told you to go collect wood and craft x item. But that's bad design rather then game vs player objectives.

So I don't think one is better then the other, but players like choice, even the illusion of it, and objectives from the game done well encourage the player without making them feel forced (without them a player can get bored or fustrated a lot easier).

Finally, what is really haring is when a game gives you all this freedom and then takes it away so that you can only play to games objective. Looking at you follow missions in Black Flag. Fuck those were bad.


Our Churches

God designed us to thrive most in the context of healthy relationships. We believe that this network of churches is a place where leaders can thrive and grow alongside each other. However, we understand that different churches and leaders have different needs and desires for connectedness, and that’s why we’ve created three levels of potential involvement in our Network.

Vibrant Network

“It was our prayer that we would find a network that was accessible, alive, and driven by a passionate depth in it's approach. Being a part of a vibrant and biblical network has been of supreme importance to me as a pastor relationally, to our church corporately, and to our staff individually. This particular group of pastors are the real deal, raw and honest, and have a ridiculous passion for Jesus and His church! I believe in the Radiant Network!”

- Shane Ogle, Lead Pastor Great Lakes Church in Troy, MI


Radiant AMe-99 - History

Frequently asked questions

Above all else, we strive to deliver outstanding customer experiences. When you buy a domain name from Namecheap, we guarantee it will be handed over to you with superior standards of service and support. Our primary goal is to build a customer-focused atmosphere filled with the happiest customers in the galaxy. The Namecheap guarantee is our mark of excellence.

When you build a website, you want visitors to come and see what you've done. To get them there, you need a unique domain name that connects to your site's servers. Domain name registration is required to ensure that no one else in the world can claim ownership of your site's address and to make finding your website simple. Find your one of a kind domain name.

Think of the name you want to register. The answer is typically your company or website name. It is best to keep your domain name short and easy to understand. Say it out loud, and make sure it sounds great. Next, search to see if it is available. If the name you desire is taken with the .com top-level domain, there are hundreds of others available. Finally, add the top choices to your cart and complete the domain registration.

At Namecheap, you can register brand new domain names using hundreds of popular TLDs. In our Marketplace, you will find thousands of domain names that have already been registered but are now for sale. While .com domains are available, of course, you'll also see options using .net, .us, and many more.

If you have purchased domain names that you no longer need, you can sell them through Namecheap. When you are ready to sell, you can list your domain in our Marketplace for a fixed price. We will add your domains to our searchable list, visited by thousands of people every day. When you buy domain names from Namecheap, we guarantee the best available support from managing, to selling, to renewals.

It’s all about knowing where to look. We’ve gathered together our most popular deals on one page so you can easily find your perfect domain name, hosting, and more at affordable prices. Just take a look.

While price is a big factor, there are also other areas to consider when choosing the right domain registrar. These include customer support, security, and effortless account management. All of which come as standard with Namecheap — alongside a great price, of course.

So you’ve discovered that simply Googling ‘register website domain’ and finding a great provider isn’t the whole story. You also need to consider which domain extension to pick, and which name to register. So check out our simple guide to choosing the best domain.


Ultimate Comfort

Infloor radiant heating provides you with a level of comfort that no other heating method can match. It warms you from the floor up by warming all the surfaces within a room, including walls, furniture, and of course, people and pets. Constant, even heat is concentrated at the floor level, where you live. Our customers tell us “There’s nothing like waking up and stepping onto warm floor.” That’s because, like the sun on your face, or the warm sand under your feet, living with radiant heat is one of life’s simple pleasures.

By turning the floor of your home into a source of heat, you, your family and guests will feel its warmth and comfort directly. Studies have shown radiant heating provides greater emotional and physical comfort and directly affects and improves emotional well-being, while influencing positive behavior. Just like the comfort you feel when holding a warm cup of coffee or tea.


Radiant AMe-99 - History

Items that you have to trade.

✽ Bundle Matches view bundles

19 wishlist games found in available bundles.

  • Bento Bundle 4 ends in 2 weeks: Tokyo Xanadu eX+
  • Award Winners Bundle ends in 3 weeks (tier 1) : This War of Mine
  • Humble Out in the Open World Bundle ends in 4 days (tier 2) : Hurtworld Yooka-Laylee Borderlands GOTY Enhanced Kingdom Come: Deliverance
  • Platinum Collection - Build Your Own Bundle (Jun / Jul 2021) ends in 2 weeks: Remothered: Tormented Fathers Thief
  • June 2021 Humble Choice #19 ends in 2 weeks: Sid Meier's Civilization VI : Platinum Edition Desolate
  • Guardian Bundle 2 ends in 9 days (tier 3) : Trine 4: The Nightmare Prince
  • Extreme VR Bundle ends in 6 days (tier 3) : Zero Caliber VR
  • Build Your Own Slayer Bundle ends in 6 days: Project CARS GOTY Edition
  • Killer Bundle 17 ends in 7 days: Planescape: Torment: Enhanced Edition Blacksad Railway Empire Undead Horde
  • Curve Bundle : Human: Fall Flat For The King

Our Awards

Radiant Sage Poster Wins SCDM 2015

Radiant Sage LLC, a provider of on-demand clinical trial imaging infrastructure solutions, today announced that the poster presentation of the company’s CEO, Venkatesan Thangaraj, won second place at the (SCDM) Annual Conference.

Radiant Sage Named to CIOReview List of 100 Most Promising Technology Companies of 2014.

Radiant Sage LLC, a provider of on-demand clinical trial imaging infrastructure solutions, today announced that it has been named to CIOReviews list of 100 Most Promising Technology Companies. The CIOReview100 includes companies that are gaining momentum in the technology industry and making an impact.

Radiant Sage awarded SCDM 2013 Data Driven Innovation in Collaboration with Pfizer

The Data Driven Innovation Award program was created in 2007 to recognize important vendor/sponsor relationships and to build awareness of new technology in the clinical data management field.

Radiant Sage awarded Frost and Sullivan Best Practices Award

Radiant Sage LLC, a provider of on-demand clinical trial image management solutions, today announced that it has received the Frost & Sullivan 2012 Customer Value Enhancement Award for its clinical trial image management solutions.


Radiant AMe-99 - History

Items that you want. If you don't want to receive offers for a wishlist item, set the quantity to 0 or move it to watchlist. If you want another copy or already have the game in library, use the `extra` tag.

✽ Bundle Matches view bundles

14 wishlist games found in available bundles.

  • Bento Bundle 4 ends in 2 weeks: Tokyo Xanadu eX+
  • Award Winners Bundle ends in 3 weeks (tier 3) : Rise of the Tomb Raider
  • Humble Out in the Open World Bundle ends in 4 days (tier 2) : Hurtworld Kingdom Come: Deliverance Borderlands GOTY Enhanced
  • Platinum Collection - Build Your Own Bundle (Jun / Jul 2021) ends in 2 weeks: Leisure Suit Larry - Wet Dreams Don't Dry Remothered: Tormented Fathers
  • Build Your Own Summer Bundle ends in 10 days: Breach & Clear
  • June 2021 Humble Choice #19 ends in 2 weeks: Sid Meier's Civilization VI : Platinum Edition
  • Guardian Bundle 2 ends in 9 days (tier 3) : Trine 4: The Nightmare Prince
  • Build Your Own All Stars Bundle 2 ends in 7 days: Who's Your Daddy?!
  • Extreme VR Bundle ends in 6 days (tier 3) : Zero Caliber VR
  • Build Your Own Slayer Bundle ends in 6 days: The Plague: Kingdom Wars Vambrace: Cold Soul

Tonton videonya: Վերելք Արծրուն Պեպանյան Փոթորիկներ մշակույթի ոլորտում